《魔兽世界》(World of Warcraft)是由著名游戏公司暴雪娱乐所制作的第一款网络游戏,属于大型多人在线角色扮演游戏。游戏以该公司出品的即时战略游戏《魔兽争霸》的剧情为历史背景,依托魔兽争霸的历史事件和英雄人物,魔兽世界有着完整的历史背景时间线。 [1] 玩家在魔兽世界中冒险、完成任务、新的历险、探索未知的世界、征服怪物等。
螃蟹继续在推特上与玩家进行交流,以下是4月6日更新的内容:
PVE
十字军的试炼做的还不错,因为它坚持了它的首领战设计的完整性。这是一种极简的实现方法。
我觉得首领战得精心打造。总体来说,虽然RAID并不是普遍的。新的艺术和建筑很重要。
阵营冠军仍然是我打过的最酷的一场首领战。
我个人来说也很喜欢,但是对于那些不习惯处理“没有仇恨以及需要打断和控制的首领战”的玩家来说,它并不是很受欢迎。
奖励拾取的防止连续出现坏运气机制是如何工作的?每个BOSS都是分开计算的么?还是说每次随机团队?
计划是每个BOSS分开计算,不过具体细节还在制作中。
你能确认下这个保护机制是针对“好运符”还是“非好运符的普通拾取”的么?后者到目前为止还不是很明确。
在这个阶段我们还不能做出什么承诺,不过我们的目的是两个都能保护。
保护机制会针对连续出现好运气么?还是说只会针对连续出现坏运气?
只会针对坏的。
这并不是抱怨,但是我扔了9个魔古命运符打了15个随机团BOSS仍然没有拿到一件装备,这到底是单纯的运气不好还是什么地方出了问题?
只是你运气不好而已。想一想吧,如果有0.5%的几率会导致不幸,那么仍然会有成千上万的玩家倒霉的。(这个问题)会在5.3修复的。
坏运气和概率分布不是新借口了。对于一开始就没有采取措施制衡,(你们)还有什么借口?
这个游戏的随机战利品掉落机制已经良好运行9年了。
在下个版本中场景战役会更多的变成英雄模式以及5人地下城更趋向于卡拉赞/黑石深渊么?
这取决于队伍搭配。我们不能指望一个随机组合的团队能完成非常困难的游戏内容。
在你设计RAID的时候你都弄了些什么样的垃圾和噱头?
我在上面说过了,我们只是想做些新鲜的事物,使玩家不再鼠目寸光的只想着打倒BOSS。
现在大多数的5人地下城花费更少时间就能打完,为什么打完它们给的勇气点数却是打掉团队本的BOSS的两倍?恕我直言,这似乎有些不可思议。
我们尝试构建一种奖励以鼓励(玩家的)多样性,而非限定在某个特定的活动上。
请告诉我下一个资料片会有5人地下城的,大家都很关注这个。
我们挺喜欢5人地下城的。我们只是还不能做到同时开发大型RAID本和很多个5人地下城。
拜托,我求求你。别削弱25人英雄模式的雷神。给世界一线希望,让公会自己前进!!
目前还没有计划要削弱英雄模式的雷神,好好享受你们的修理费吧。
英雄模式的场景战役是需要一定的组合(比如说:1个坦克,1个DPS和1个治疗)还是说随便什么专精都可以的?
无论什么都行(就像普通模式的场景战役)。
于是说,除了打RAID,坦克和治疗在魔兽世界里就没有用了,作为一个DPS的感觉还很不错。
你可以在场景战役中当坦克或治疗,只不过这不是必须的。
中国国内对于网络游戏以批评、质疑多于赞赏,央视作为主流官方媒体更是如此。但在2011年CCTV-13频道的视频中,主持人首次对《魔兽世界》这款网游进行了肯定,并且称赞其有创意有创新,与国内产品对比鲜明。
关键词:官方蓝帖 战利品拾取将有防范坏运气机制