《魔兽世界》(World of Warcraft)是由著名游戏公司暴雪娱乐所制作的第一款网络游戏,属于大型多人在线角色扮演游戏。游戏以该公司出品的即时战略游戏《魔兽争霸》的剧情为历史背景,依托魔兽争霸的历史事件和英雄人物,魔兽世界有着完整的历史背景时间线。 [1] 玩家在魔兽世界中冒险、完成任务、新的历险、探索未知的世界、征服怪物等。
PVE
英雄模式的场景战役,听上去挺有意思的。不过它到底是更类似于(地下城)挑战模式,还是以受众更广泛为目的?
主要是因为装等达到500+的(玩家)去打现在的场景战役会觉得很无聊。它不会像挑战模式那么难,不过也不是只靠脸滚键盘就能打通的。
为什么削弱了乌达斯塔?我不是抱怨,我只是好奇这次改动的目的。
当太多的玩家集中在一个区域的话,(服务器)的游戏性能会变得非常糟糕。现在乌达斯塔会在整个服务器的玩家都集中起来之前被击杀。
与其说十字军的试炼是团队副本或者大型地下城,倒不如说它是个设计上的失败。最大的错误,而且没有很好的继承奥杜尔。
那并不算失败。十字军的试炼给了我们时间在其他补丁中设计了两个团队副本和3个地下城副本,不过没有得到很好的反馈。我们正在尝试其他选项。
讨论一下“我们应该花多少时间玩(游戏)?”吧。我认为,在你有真正的人生要度过的时候,每周3次花3个小时打团队副本是不正常的。
理想的情况是只玩你想玩的东西。我们提供了很多的游戏内容只是因为有一些玩家他们想这样做。
在英雄模式的团队副本已经变成了尽可能压榨DPS的时候,有多少人上个版本被卡在普通模式的缚灵者戈拉亚、伊拉贡或者加拉隆的?
我们也认为有些5.0的普通模式BOSS的狂暴计时太过苛刻,在5.2它们更为宽松了。
你们已经认为它太苛刻了,然而你们还是没有在5.0对狂暴计时做出改动,即使这一点并不是很难做到。
在5.2上线的时候我们削弱了所有5.0的副本。
在这些情况下,你们或许可以通过掌握机制而非关心于提高一点小小的DPS收益来提高成功率。
螃蟹是对的,通过更好的掌握副本机制可以得到更大的改善。
我并不是说努力试着提高DPS是错误的。我的意思是,如果你不想关心那些你并不需要(关心)的东西的话。
中国国内对于网络游戏以批评、质疑多于赞赏,央视作为主流官方媒体更是如此。但在2011年CCTV-13频道的视频中,主持人首次对《魔兽世界》这款网游进行了肯定,并且称赞其有创意有创新,与国内产品对比鲜明。
关键词:魔兽世界英雄场景战役难度将低于挑战模式