《魔兽世界》(World of Warcraft)是由著名游戏公司暴雪娱乐所制作的第一款网络游戏,属于大型多人在线角色扮演游戏。游戏以该公司出品的即时战略游戏《魔兽争霸》的剧情为历史背景,依托魔兽争霸的历史事件和英雄人物,魔兽世界有着完整的历史背景时间线。 [1] 玩家在魔兽世界中冒险、完成任务、新的历险、探索未知的世界、征服怪物等。
大地的裂变-最烂版本:从开启资料片到资料片结束
讨论这个版本其实还是有不少争议的,不过在正式谈论这部资料片之前,有几个常识向大家普及一下。WOW从04年推出100万用户到巅峰时期1200万的付费用户并不是一个恒定增长的曲线的。在这几年里,几乎每时每刻都有玩家AFK离开游戏,有的是暂时离开,有的是永久离开。在这些玩家离去的同时,也有新鲜血液不断加入。如果扣除国服500万活跃用户(几个服务器人口统计网站综合数据),你会发现WOW7年时间里发展用户的数量并不算多,至少比起使命召唤系列动辄千万级别的销量,WOW没什么大的底气。按理说,一款社交互动的网游,其新人加入应该遵循群聚效应,越来越多才对,为什么WOW新人增加的如此困难呢?关键在于上手难度。04年到2010年,WOW的升级几乎没有变化,最让人恶心的1-60级对新人来说没有什么差别。至于什么每2级去学新技能,每一级点新天赋,新人哪会懂这些?更不用讲总计近7000骑术费用了。因此,CTM一个重大改变就是重制了1-60级升级曲线,并且针对旧有的职业体系,资料片也进行了重大改动。坦白讲,暴雪的这两部分改动算是有的放矢了,升级改动针对新手玩家,大家可以看到无微不至的“关怀”外加精心制作的各种过场电影,的确能吸引到一些新人。另一部分则是针对游戏内有一定经验的老玩家和那些已经AFK的玩家,通过改动职业和PVE内容给他们一些“新鲜感”。可惜,两部分暴雪做的都不成功,关键在于基于“难于精通”这部分的游戏内容和“易于上手”的脱节太大。试想,一个新人1-80级任务轻松惬意,副本高兴愉快,一路AE过去甚至嚣张到布衣都能当坦克抗BOSS。一到85呢?原来AE还要有“技巧”,原来单体输出不能只按一个键啊?怎么BOSS这么厉害啊?为什么BOSS这些技能我还要躲的,之前硬抗不也可以吗?怎么小怪这么厉害,还要控制啊?控制是什么?巨大的挫折感会瞬间笼罩新人头上,就算你能忍得住随机副本其他队友的谩骂,你也很难承受这种打几个小时就拿几件蓝装的残酷事实。哥是来玩游戏的还是来受虐的?这是很多新人的第一想法。就算你能忍受,学习,锻炼反应,刷齐装备想参加RAID了,你会发现自己还远未够班——原来装备属性要根据天赋搭配啊?原来输出循环这么严格啊?原来BOSS战死一个人全团就要放弃重来啊?(10人)如此反复几次,谁愿意带你?从WLK时代过来的玩家,无论是高玩也好,菜鸟也罢,多数无法适应游戏这样巨大的转变和门槛的拔高,高玩也许可以很快适应,但普通玩家只能望副本兴叹。以前一个团队里,一个地雷害的最多是他自己,现在一个人是地雷全团都要死。对团队短板如此苛刻的要求,玩家不大量AFK才怪。新玩家数量增长缓慢,游戏内玩家大量AFK,用户大量流失顺理成章。
7.公会群体召唤
什么样的大脑才会想出把这么一个GM技能送给所有玩家?甚至是一级的小号都可以用?
最可笑的是居然在敌方主城也可以使用。
曾经为了防止出现这种情况,每个副本门口的石头只能拉对应副本等级的人,不得不说考虑周道。
而群体拉人这种变态设计却完全无视了这个问题,不得不说CTM的设计者在设计这个技能时是不是被石头撞了,偷进一个DZ,群拉,嗜血走人。把屠城变成了一种可笑的闹剧。
6.85的地图 80居然就能飞
一块新的地图,是需要玩家慢慢探索的,而80就能飞,无疑是将这种神秘破坏的一干二净,还记得第一次爬上双子峰吗,甚至还在玩家练级时就将PVP的乐趣完全抹杀,不过在我看来,现在版本的野外PVP也毫无乐趣,装备压制
TBC和WLK是怎样的?TBC要70满级,WLK也要在77级后才能飞,MOP也认识到练级时不让飞的重要性,只有CTM的设计是独一无二的烂。
5.死板固定的天赋树
60-80用了三个版本的天赋树,在85改成了新的简化天赋所有玩家的天赋基本是一模一样,因为点数少,所有创意都被抹杀。
甚至哪个家伙居然想出“不点满31点不能点其它系”!
如此给力的设计,什么光环掌握的战术CJQ,针对华尔琪的刺耳战士,飘逸的冰火元素法全部都成了历史尘埃,现在只能按着系统的唯一方案加点。
这种天赋的大型改动,居然没活过一个资料片就在MOP被完全推翻,可见天怒人怨的程度。
4.散乱的新地图
CTM是唯一一个没有一整块大陆的资料片
玩家换地图不是做飞机(盆地),不是跟着NPC队伍(龙骨),也不是因为受这个地图的NPC所托去支援别人。而是做完了没事回主城,在公告板上接任务,然后靠那围成一团的传送门来回。
有人要说,这能怪CTM吗,本来就是世界各处发生问题
我想说的是,既然如此,正说明CTM没有资格做为一个资料片,他本是出都不该出的,直接将大地的裂变做为MOP的前置事件足矣。
乱七八糟,毫无章法,这就是我对那一团的传送门和其后地图的看法。还好熊猫人之谜重回一整块地图设计。
3.火源一周双CD
国服没有这个设计,但是韩服和台湾有。
这个就完全是10人25人共CD造成的恶果了,当初10人25人一合,玩家的游戏乐趣一下就少了一半,大部分玩家上线就无事可作。
可笑的是,螃蟹当初合并CD时就是为了让玩家不要一周打两次同样的本,会太无聊,结果却搞出了一个真真正正的每周打两次一样的本,队友,难度都不用换,刷完一次再刷一次。
这个设计的结果就是使得韩服和台服的装备积累飞快。
首杀脊椎,单是法师,就能拿出七把橙账。
首杀的荣誉因为这变态的双CD成为闹剧。星辰一个公会在4.2结束时居然有就39把橙杖!
2.游戏难度倒挂
是个人都知道,在战胜邪恶的路上,总是先易后难,越到后面的战斗就越激烈
比如WLK,第一层次的是3.0的英雄本 难度不高,然后是3.2的试练,小有难度,接下来是ICC新三本,更有挑战,倒影大厅做为最终本更是极有挑战。 NAXX TOC ICC这三个主线副本难度也基本按照这个模式。
就算那些不打团队本的玩家,随着装备的提高和技术的熟练,慢慢的能够应对更高更强的挑战,获得了自已的成就感,渐入佳境。而CTM,设计者好像集体忘掉了难度该怎么设计,什么叫游戏梯度,一个掉346蓝装的本,要求全队所有人不能犯错,到4.3,掉378的本居然又变成了送装备的闹剧。384的随机团队本 BOSS更是跪在地下求玩家把自已打死。团队副本也是同理,从4.1到4.2到4.3,哪有越来越容易的道理?4.1黑翼的难度与4.3巨龙老八的难度本末倒置。巨龙之魂,CTM最后一个团本;死亡之翼,CTM的终极BOSS战。却是一个送装备烧点卡的天坑。
1.毫无存在感的新种族
CTM增加了狼人和地精两个新种族
70级加了什么?血精灵,德莱尼
两个种族都和资料片的主题外域 有着极大的关系,沙塔尔,占星者,破碎残阳联军,外域的各个地图,德来尼的老家-黑暗神庙,风暴要塞,血精灵的圣地-太阳之井,可以说外域处处都是这两个种族的足迹,这样才能称上一个新种族。
80级 黑锋骑士的醒悟,引出了北伐军合并的主线。最终决战也是由DK和QS部队联军一手主导。可说是主线必不可少的一支力量。
熊猫人之谜中 熊猫人的地位自不用说 必然也是百分百的主角。
无论是血精灵,德莱尼还是DK,在自已的版本加入,总是让人觉得那么理所当然。
只有CTM的两个种族,毫无存在感。
没有强大的资料片故事做支持,玩家完全体验不出“一个新种族/职业”加入对世界的改动。
其存在的意义只是两张做完就不能再回去的新手地图,这种种族的添加,无论是2个,4个,6个都毫无区别。
分析魔兽世界三宗罪5.2雷神再临自救
有仇报仇有怨抱怨与蓝贴发言人拼杀
中国国内对于网络游戏以批评、质疑多于赞赏,央视作为主流官方媒体更是如此。但在2011年CCTV-13频道的视频中,主持人首次对《魔兽世界》这款网游进行了肯定,并且称赞其有创意有创新,与国内产品对比鲜明。
关键词:大灾变是官方称最好 却是玩家心中最烂